III Circular Economy Slow Game Jam
Videojuegos y sostenibilidad local
2024/2025

Introducción
La III Circular Economy Slow Game Jam pretende dar la oportunidad a los estudiantes de Comunicación Audiovisual para colaborar en la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Esta edición tiene como principal objetivo fomentar la conciencia hacia los problemas de sostenibilidad del entorno local a través de los videojuegos.
Además, este evento contribuye a la creación de recursos educativos abiertos, en formato videojuego, que colaboren en la transición de la economía lineal a la economía circular.
Participantes
En esta game jam podrán participar los estudiantes de la asignatura Imagen Sintética y Videojuegos del Grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad Rey Juan Carlos que estén cursando el año académico 2024/25.
Plazos
Los plazos de entrega se anunciarán en clase y no superarán las fechas de finalización del curso.
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REQUISITOS DEL VIDEOJUEGO
Público objetivo
El publico objetivo estará comprendido en la franja de edad de entre 14 y 18 años.
Finalidad del proyecto
El videojuego deberá tener una finalidad comunicativa, educativa o de concienciación orientada a fomentar la conciencia hacia los problemas de sostenibilidad del entorno local.
Temática
La temática general es la economía circular y la sostenibilidad, pero será situar el foco en problema local que determinará los objetivos del juego.
Motor de desarrollo
El motor de desarrollo será el programa de código abierto GDevelop.
Uso de licencias abiertas
Los videojuegos presentados deben indicar claramente el tipo de licencia abierta bajo la cual está registrada y todos los recursos utilizados deben contar con licencias abiertas.
La economía circular
Si es la primera vez que escuchas este término, echa un vistazo al siguiente vídeo:
La necesidad de cambiar el modelo económico en las industrias es crucial para la supervivencia del planeta y la comunicación juega un papel muy importante en esta transición. De acuerdo con las industrias señaladas por el Nuevo Plan para la Economía Circular de la Unión Europea destaca como aquellas que cuentan con mayor potencial de circularidad, se elaboran una serie de subtemáticas donde será necesario enmarcar la temática del videojuego.
Subtemáticas

La subtemática elegida estará relacionada necesariamente con la sostenibilidad del entorno cercano de los estudiantes (ciudad, barrio, pueblo, …), de forma que la proximidad sea un factor que permita construir una nueva visión a otras ideas preconcebidas.
- Economía circular
- Producción ecológica de alimentos
- Turismo sostenible
- Energías renovables
- Eficiencia energética
- Movilidad sostenible
- Gestión del patrimonio natural y de las áreas protegidas
- Gestión de residuos sólidos urbanos
- Preservación de los ecosistemas marinos y sostenibilidad
- Otros relacionados con la economía circular y la sostenibilidad en el ámbito local
Objetivos
Concienciar sobre la sostenibilidad local en el ámbito rural
Concienciar sobre la sostenibilidad local en el ámbito urbano
Ventajas y desventajas de la economía circular en el ámbito local
Consumir productos de manera sostenible en el ámbito local
Identificar el blanqueo ecológico en el ámbito local
Reconocer la desinformación sobre sostenibilidad
Valoración
Los aspectos que se evaluarán serán la adaptación del contenido a la temática y finalidad, la originalidad, la jugabilidad y el aspecto gráfico.
El jurado de esta edición está compuesto por:
Fechas
25 de marzo 2025 - Finalistas
*mayo 2025 - Premiados

Finalistas
Survivor Kitten
Aman Daniel Castaño García, Tristán Cerro Íñigo, Diego López Moreno-Arrones, Alejandro Quiroga Rivadulla y Lisbeth Viracucha Romero
Campus verde: misión sostenibilidad
Rebeca Aranda Cobos, Jon Markel García Cartón, Claudia Haugaard Costas y Lin Junsheng
Salvando escamas
Raúl Colino García, Miguel Andrés Santi Baltazar, María Alejandra Nacero Acosta, Marta Muñoz Báez y Priscilla Sotelo Alvarado
Toxicity
Carmen Aparicio Baeza, Julia Cabiedas Tejero, Lucía Felicidad Casas Carreño, Natalia Martín Flores, Samuel Martínez Martínez y Diego Rivero Leguía
La maldición del mar
Mabel Melgar Tejedo, Miriam Fernández-Nespral Duarte, Lucía Perezagua Sola
Prestfish: Marea Negra
Helena Sánchez Rodríguez, Sergio Uroz Corral, Víctor García González, Hugo Méndez García, Christian Martínez De Marañón Jiménez
ECO-hum4n4
Estela Adrados Martínez, Margarita Soler Medina, Adrián Martín Martín e Ismael Hammu Fariñas
Los guardianes del mar
Esther Arellano Cáceres, Lucía Escolar Benito, Lorena González Fernández y Marina Ramírez Martín
Entrega de premios
2 DE junio 2025
12:00 horas
Aula Magna del Aulario III, Campus de Fuenlabrada
Se requiere inscripción por cuestiones de aforo.
Contacta
Si quieres conocer más información sobre este proyecto puedes contactar:
María del Carmen Gertrudis Casado (carmen.gertrudis@urjc.es)
Los recursos docentes utilizados para esta asignatura están accesibles en el Entorno de Conocimiento Abierto de la plataforma Classroom Ciberimaginario.

Actividad realizada en el marco de la Convocatoria de Proyectos de Innovación Educativa 2024 de la Universidad Rey Juan Carlos. Proyecto: EduCOMCIENCIA: Conocimiento Abierto para la concienciación en sostenibilidad local a través de la innovación educativa - COMTEDEA)