I Circular Economy Slow Game Jam
Videojuegos y comunicación al servicio de la Economía Circular
Introducción
La Circular Economy Slow Game Jam surge de la necesidad de innovar en el ámbito comunicativo en el entorno educativo universitario. El evento está concebido para dar la oportunidad a estudiantes de comunicación audiovisual a publicar su trabajo en un entorno participativo y abierto.
Además, este evento contribuye a la creación de productos comunicativos abiertos, en formato videojuego, que colaboren en la transición de la economía lineal a la economía circular y que puedan ser reutilizados.
Participantes
En esta Game Jam podrán participar los estudiantes de la asignatura Imagen sintética y videojuegos del Grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad Rey Juan Carlos que estén cursando el año académico 2022/23.
Plazos
Los plazos de entrega se anunciarán en clase y no superarán las fechas de finalización del curso.
REQUISITOS DEL VIDEOJUEGO
Público objetivo
La elección del público objetivo dependerá del objetivo y la finalidad del proyecto.
Finalidad del proyecto
El videojuego deberá tener una finalidad comunicativa, educativa o de concienciación.
Temática
La temática es la Economía Circular pero será necesario escoger una subtemática que determinará el público y los objetivos del juego.
Motor de desarrollo
El motor de desarrollo será el programa de código abierto GDevelop.
Conexión con la información real
Los videojuegos pueden estar basados en algún acontecimiento real o ficticio pero siempre apoyados por información veraz y real.
Uso de licencias abiertas
Los videojuegos presentados deben indicar claramente el tipo de licencia abierta bajo la cual está registrada y todos los recursos utilizados deben contar con licencias abiertas.
La economía circular
Si es la primera vez que escuchas este término, echa un vistazo al siguiente vídeo:
La necesidad de cambiar el modelo económico en las industrias es crucial para la supervivencia del planeta y la comunicación juega un papel muy importante en esta transición. En base a las industrias señaladas por el Nuevo Plan para la Economía Circular de la Unión Europea destaca como aquellas que cuentan con mayor potencial de circularidad, se elaboran una serie de subtemáticas donde será necesario enmarcar la temática del videojuego.
Subtemáticas
Industria de la moda
La industria de la moda es una de las más contaminantes y que genera mayores residuos, pero que al mismo tiempo tiene mayor potencial de circularidad. ¿Cómo se puede reconvertir para aumentar su circularidad?
Industria de la electrónica y TIC
Teléfonos móviles, electrodomésticos, complementos tecnológicos... ¿Cómo está afectando esta industria al la sostenibilidad del planeta?
Industria alimentaria
Desde los embalajes de plástico hasta la producción alimenticia, esta industria tiene mucho potencial de circularidad. ¿Cómo mejorarla para contribuir a un futuro más sostenible?
Industria de las baterías y vehículos
Se ha avanzado mucho en esta industria pero todavía queda mucho por hacer. La movilidad sostenible es el futuro, ¿en qué debe cambiar la industria para ser más circular?
Valoración
Los aspectos que se evaluarán serán la adaptación del contenido, la originalidad, la jugabilidad y el aspecto gráfico.
Ganador
Submar-Game
Pablo Alférez Cerezo, Sergio Benito Cuesta y Aitana Victoria Díaz Sánchez
Menciones especiales
Segunda Vida
Sofia Garcia Ramirez, Mery Gabriela Goncalves Rodriguez, Andrea María Martín Lanzano e Irene Nogueroles Olivares
Ecco
Sahily García Sosa, Mireya Martiañez Hernández, Andrea Ruiz Carrasco y Sofía Sanz Moreno
Finalistas
Villa Volinksi
Alejandro Andrés Moralejo, María Clara Bas Berdiel, Alicia Diaz Martínez y Noelia Gómez Olieros
Our little planet
Blanca Álvarez Membrives, Javier Calle Romero y Beatriz Pardo Montes
El mundo verde
Patricia Garcia Vereda, Celia Menchero Martín y Ester San Juan Martinez
Volver a casa
Sergio Luis Cifri Gavela, Rodrigo Fernández Gamo, Lucía Gallego Manso y Laura Magariño Santamaría
Las aventuras de Max
Adrián García Marza, Sara Gema Jiménez Martínez, Alba Menor Carrasco y Andrea Villacañas Lorenzo
Kimera
Candela Maroto Santa-Cruz, Marcos Pérez Sánchez y Andreu Plaza Palmer
Contacta
Si quieres conocer más información sobre este proyecto puedes contactar con los docentes:
Juan Romero Luis (juan.romero@urjc.es)
María del Carmen Gertrudis Casado (carmen.gertrudis@urjc.es)
Los recursos docentes utilizados para esta asignatura están accesibles en el Entorno de Conocimiento Abierto de la plataforma Classroom Ciberimaginario.
Actividad realizada en el marco de la Convocatoria de Proyectos de Innovación Educativa 2022 de la Universidad Rey Juan Carlos. Proyecto Entorno de Conocimiento y Prácticas Educativas Abiertas (Grupo de Innovación Docente en Comunicación, Tecnologías Digitales y Educación Abierta - COMTEDEA)